Você acordou nos corredores inundados. A água é morna, o azulejo é branco
e algo se move entre os pilares.
Colete os cristais de cada andar para abrir o portal e descer.
Em andares ímpares, uma escuridão anormal esconde uma criatura
sensível à luz — aponte a lanterna para detê-la.
A partir do segundo andar, a água pode virar sangue sem aviso.
Enquanto isso durar, cada segundo dentro dela te consome.
Quanto mais fundo, mais criaturas. Não há fim — há recorde.