Você acordou nos corredores inundados. A água é morna, o azulejo é branco
e algo se move entre os pilares.
Colete os cristais de cada andar para abrir o portal e descer.
Em andares ímpares, uma escuridão anormal esconde uma criatura
sensível à luz — aponte a lanterna para detê-la.
A partir do segundo andar, a água pode virar sangue sem aviso.
Enquanto isso durar, cada segundo dentro dela te consome.
Do terceiro ao quinto andar, o piso fica escorregadio.
No quinto andar, algo novo te observa. Ele só se move quando
você não está olhando. Encare-o para congelá-lo.
Do sexto andar em diante, a água começa a subir.
Corra contra o tempo antes que ela te afogue.
Não há fim — há recorde.